这个时间节点,来进行创作,绝对是最为契合的创作思路。 乐句,节奏,音符时值,层次的发展。 都需要严丝合缝的按照游戏内的一些时间信息来规划。 是的。 想要有体验感,就必须要在这种奇怪的细节上进行下功夫。 于是,李少杰开了好几盘自定义后,根据游戏内容,确认了这么几个节点。 首先,是开局的三四秒左右。 进入游戏,基地血池中尚未出现玩家控制的英雄。 直到开局四秒的时候,英雄开始降临在峡谷之中。 而降临后的英雄,会说一些台词,并且被蓝色光幕困在血池中,这个光幕的消失时间,也就是说,英雄可以走出血泉自由活动的时间,是十五秒。 所以,音乐前期的铺垫,就应该按照这种时间划分的节点,去对编曲进行一个思路上的构造。 因为出了血池后有加速,英雄可以非常快速的到达线上或者野区与对方交接的河道。 如果双方都很具有攻击性的话,差不多30秒左右的时间就可以与对方的英雄见面。 甚至足以短兵相接。 而也差不多就是这个时候,游戏开始的第35秒。 会有一道语音提示。 【敌人还有三十秒到达战场】 【碾碎他们!】 这里,非常适合做一些情感上的波澜或是递进。 不仅符合皮肤故事背景,还可以让对局开始,玩家的内心能够有一个兴奋度。 直到1分05秒的时候,基地开始出兵,并且伴随语音提示。 【全军出击!】 这个时候,如果不打一级团的话,可以让音乐开始从高潮点开始回降。 而如果打的话,基本是已经见血死人了,悲伤一点完全没问题,甚至神tm符合这次星之守护者曝光出来的剧情内容,完美适配。 而第一波兵到达线上的时间,是1分25秒。 这个时候,更多的人是选择专注于游戏,这种特殊的bgm搭配便可以停止了。 当然,回城的音乐音效也不能忘记。 八秒。 李少杰统计出了这些数字后。 仔细的开始思索节奏的分布。 开局的四秒…… 刚好四个四连音。 一拍一秒,上去四个十六分音符的四连音,如果以钢琴高音区演奏的话,是非常符合“星光”这一意象的。 而随着前奏的开始过度,英雄降临的时候,就可以开始加入和声了。 然后开始丰富编曲的思维,弦乐,低音,以及其他高音和弦,全都可以逐步堆积。 堆积到什么时候呢?m.COmic5.cOM